Parę tygodni temu premier belgijskiej Flandrii został przyłapany na graniu w grę na komórce podczas posiedzenia w parlamencie. Po drugiej stronie globu, Korea Południowa od lat walczy z problemem uzależnienia od gier komputerowych. Powstają specjalne kliniki, kampanie społeczne i spoty reklamowe.
Rynek gaming’owy przyśpiesza. 2,5 miliarda graczy wyda w tym roku ponad 152 miliardy $$$ (a średnio ta kwota rośnie ok 10% rocznie).
Podsumowując – kochamy gry i spędzamy nad nimi (z własnej woli) mnóstwo czasu. Nic więc dziwnego, że od wielu lat wykorzystywane są także w edukacji.
Zanim przejdziemy do szczegółów warto zacząć od rozróżnienia gier edukacyjnych (game based learning/serious games) i grywalizacji bo to dwie zupełnie inne koncepcje. Pierwsze grupa, o której będziecie mogli przeczytać w tym artykule to wszelkiego rodzaju aplikacje, symulacje, które są wykorzystywane samodzielnie albo w ramach zajęć klasowych. Tutaj znajdziecie kilka ciekawych przykładów. Grywalizacja to z kolei wykorzystywanie elementów/mechanizmów znanych z gier (typu punkty, odznaki, rankingi etc.) w kontekście/środowisku nie związanym z graniem. Jej głównym celem jest zwiększanie zaangażowania uczestników i budowanie u nich pewnych długoterminowych nawyków. Przykłady znajdziecie dookoła siebie – zbieranie punktów w kawiarniach, aplikacje biegowe, które pozwalają Wam na rywalizacje z innymi czy samochody „przyznające” Wam nagrody za ekonomiczną jazdę. Dużo inspirujących przykładów znajdziecie na stronie polskiej firmy Gerere. Nic więc dziwnego, że grywalizacja znalazła bardzo dobry grunt w edukacji, także w Polsce.
Dzisiaj jednak w menu mamy GRY!:)
Rynek gier edukacyjnych szacuje się w tej na ok 4 mld $$$. Jednak dynamika jest olbrzymia i szacuje się, że już za 4 lata będzie to kwota 17 mld. Skąd bierze się tak duże zainteresowanie tym formatem?
Przyczyn popularności gier w edukacji jest wiele:
- Zaangażowanie – na pewno Wasza organizacja mierzy się z problemem zaangażowania pracowników w działania edukacyjne. Niby wszyscy wiemy, że świat się zmienia i musimy zadbać o swój rozwój, ale zawsze jest coś pilniejszego. Jak pokazałem na początku tego wpisu, gry edukacyjne mogą pomóc rozwiązać ten problem, zachęcając swoim formatem do regularnych interakcji.
- Praktyka – gry i symulacje pozwalają przećwiczyć prawdziwe zadania w bezpiecznym wirtualnym środowisku. Dużo pisałem o tym w kontekście wykorzystania VR w szkoleniach. Grając, nie jesteśmy biernymi odbiorcami informacji, ale wykorzystujemy nasza wiedzę w praktyce, widzimy konsekwencje naszych działań, dostajemy natychmiastowy feedback i uczymy się na własnych błędach.
- Połączenie z codziennymi zadaniami – gry mogą mieć różne formaty, jednak w środowisku biznesowym przyjmują często formę symulacji odwzorowujących miejsce pracy i wyzwania przed jakimi stoją pracownicy (pewnie niewielu z nich strzela kurczakami z procy;) Dzięki temu łatwiej przenieść zdobytą wiedzę do „rzeczywistości” i szybciej można się przygotować do wykonywania nowych zadań.
- Format – nie możemy zapomnieć o warstwie audio wizualnej i interakcjach. Ludzie „kupują” wszystko oczami. Są przyzwyczajeni do pewnego standardu, który oferują inne produkty i serwisy, z których korzystają. Twórcy wielu formatów e-szkoleniowych często o tym zapominają – koncentrują się na wiedzy (co jest super), pomijając wygląd i sposób interakcji z ich rozwiązaniem (co jest już słabe). Profesjonalne gry edukacyjne swoją formą często nie odbiegają od swoich „rozrywkowych” kuzynów, a czasami nawet potrafią ich przebić.
- Efektywność – badania jak zawsze na koniec:) Te które udało mi się zebrać, jasno pokazują zalety stosowania gier w edukacji.
Co mówią badania?
W Internecie znajdziecie wiele badań i artykułów mówiących o zaletach stosowania gier w edukacji. Pokazują one:
- lepsze zapamiętywanie wiedzy (o ok 10-14% w porównaniu do mniej interaktywnych formatów typu wykłady, prezentacje czy książki) – „gracze” osiągali w badaniach dużo lepsze wyniki testów
- większe zaangażowanie – uczestnicy różnych badań dużo częściej korzystali z tego typu formatu w porównaniu do tradycyjnych platform edukacyjnych. Co więcej byli dużo bardziej zmotywowani by do nich wracać i do szukania dodatkowych źródeł wiedzy.
- wsparcie retencji (o ok 9%), budowanie motywacji do rozwoju, tworzenie nawyków czy podnoszenie pewności siebie przy wykonywaniu zadań (o nawet 20%).
Oczywiście nie zapominajmy, że gry to tylko jedno z narzędzi w szerokim arsenale e-learningowym. Na dodatek należy do jednych z droższych. Dlatego warto się zastanowić kiedy się sprawdzą, a kiedy wystarczy prosty „job aid”. Waszą rolą jest dobranie odpowiedniego rozwiązania, które odpowie na potrzeby biznesowe. Polecam też ruszyć swoją kreatywność i myśleć „ałtofboksowo”. Czasami wykorzystując proste narzędzia jak np. serwisy ankietowe możemy osiągnąć ten sam efekt co za pomocą drogiej, spersonalizowanej aplikacji.
Na koniec chciałbym Wam polecić 3 rzeczy:
- Karla Kappa – to prawdziwy, guru jeżeli chodzi o wykorzystanie gier i grywalizacji w edukacji, autor książek, prezenter i bardzo fajny gość:)
- Nagranie z prezentacji Karla, gdzie mówi o grach edukacyjnych, ich projektowaniu i przykładach
- Grę, którą miałem okazję współtworzyć wspólnie z Coca-Colą i PwC. Co prawda jest skierowana do trochę młodszych odbiorców, ale polecam wszystkim spróbować;)
To kiedy gramy?:)
C U online!:)
Bardzo ciekawe podsumowanie nt. wykorzystanie gier w edukacji
PolubieniePolubienie
To teraz trzeba zacząć grać;)
PolubieniePolubienie