Dzisiaj chciałbym Wam polecić najlepszą książkę o tworzeniu gier edukacyjnych jaką znam (a przeczytałem już przynajmniej dwie!:)
Game Frame: Using Games as a Strategy for Success Aarona Dignana zawiera chyba wszystko co osoba interesująca się projektowaniemsprzeadażą gier edukacyjnych chciałaby i powinna wiedzieć.
Znajdziemy w niej informację, na temat naszego procesu rozwoju oraz jak może on zostać wzbogacony z użyciem gier, w jaki sposób gry oddziaływają na nasz mózg i dlaczego wprawiają nas w dobry nastrój, jak wyglądał i zmienił się rynek gier oraz sami gracze, jakie są największe zalety gier i gdzie leży ich przewaga nad tradycyjnymi metodami motywowania i angażowania pracowników.
Najciekawszym i zarazem najpraktyczniejszym elementem książki jest jednak tytułowy „Game Frame” czyli 10-cio częściowy model zawierający kluczowe elementy przy projektowaniu gier. Te dziesięć elementów, które należy zdefiniować na samym początku to:
1) Czynności – zidentyfikowane działanie lub grupa działańzachowań, które chcemy zmienić u naszych odbiorców
2) Profil gracza – informacje o osobach, których działania chcemy zmodyfikować. Dokładne dane pozwalają zidentyfikować motywatory działające na konkretną osobę i symptomy (chęć działania i umiejętności)
3) Cele – zarówno długoterminowe (warunki wygrania gry) jak i krótkoterminowe realizowane w czasie gry.
4) Umiejętności – fizyczne, mentalne i społecznościowe, które będą wykorzystywane w grze (przykładowo podczas gry w chowanego może być przydatna zdolność szybkiego biegania i czołgania się:)
5) Przeszkody – elementy gry wprowadzające element niepewności i wyzwania
6) Zasoby – elementyprzedmioty (wirtualne lub rzeczywiste) wykorzystywane przez gracza podczas gry
7) Akcje – dozwolone i zaplanowane zachowania gracza – co, gdzie i kiedy może zrobić w grze.
8) Informacja zwrotna – mechanizm informujący gracza o rezultatach jego działań.
9) Czarna skrzynka – zbiór zasad gry, zawierający pełną listę możliwych akcji i odpowiednich informacji zwrotnych (np. instrukcja w grach planszowych)
10) Rezultaty – pozytywne i negatywne wyniki działań gracza (przykładowo awansowanie na wyższe poziomy lub zdobycie dodatkowych zasobów)
Jak połączyć te wszystkie części ze sobą? Opis całego procesu znajduje się w kolejnych rozdziałach. Każda część zawiera sekcję, w której autor piszę o rzeczach, na które trzeba zwrócić baczniejszą uwagę oraz dużo rynkowych przykładów.
Na końcu książki znajdziemy przykłady stworzonych „game frame’ów” dla różnych instytucji z różnymi problemami.
To naprawdę świetna książka. Autor nie zapomniał chyba o żadnym elemencie związanym z grami a prezentowany przez niego schemat wydaje się świetnym „szkieletem” dla każdego projektu związanego z grami edukacyjnymi. Jeżeli zamierzacie stworzyć grę edukacyjną jest to moim zdaniem pozycja obowiązkowa.
